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    Notre contexte Bienvenue sur les terres d'Eol
    Janvier - Février - Mars de l'an 3003 après la fondation.

    Azoven, l'empire humain, est scindé en deux camps assez distincts : les pros Empereurs qui soutiennent ce dernier dans son choix d'écarter l'Église de Solaris du gouvernement et de tenter de s'ouvrir aux autres peuples; puis l'Église de Solaris, prônant l'inquisition et le génocide des espèces non-humaines.

    Pasea, la nation des Shtrigues, sert de tampon dans la guerre entre l'Église et les métamorphes. Cependant, il y a aussi une tension sous-jacente entre eux et les métamorphes, qui descendent de shtrigues exilés de Pasea.

    Les nations unies de Lushadia sont méfiantes vis-à-vis des humains. Ceux-ci sont connus pour être menteurs et perfides, au point d'en avoir subit une punition divine, de fait, les lushadiens essaient - pour la majorité - de n'avoir aucun contact avec eux. Cependant, les tentatives d'alliances et de rédemptions de l'Empereur d'Azoven ne passent pas inaperçu et certains commencent à envisager la chose. Néanmoins, l'Église de Solaris et ses inquisiteurs restent un problème non négligeable.

    Et enfin, Izirid, le pays des Dur'An, garde une certaine neutralité face à tout cela, étant tous - ou presque - des commerçants dans l'âme. Ils sont les principaux extracteurs et exporteurs de pierres d'Ether, matériau utilisé pour la techomagie et par les mages humains qui sont incapables de condenser l'Ether naturellement présent dans l'air.

    Sous cette tension mondiale se cache une ombre qui place lentement ses pions à travers le monde et qui attend le moment opportun pour émerger et laisser sa vengeance s'abattre sur celui-ci.

    Entre tensions politiques et militaires, amours interdits, génocides, arrogance et misogynie, serez-vous capable de voir les manigances du mal pour essayer de sauver le monde ?
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    Mis à jour le 24.06.23Scénarios
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    Je vous présente
    La magie


    La magie est une pratique consistant à exploiter l'Ether qui existe et circule dans l'univers, ce qui permet aux praticiens de manipuler des aspects de la réalité grâce à l'application de sorts.

    La magie englobe de nombreuses activités différentes, notamment la projection astrale, la télékinésie, la téléportation, manipulation élémentaire et le lancement de sorts. Elle comprend les pratiques de nombreuses cultures, nations et religions, ainsi que de nombreux livres et écrits des temps anciens. La magie la plus couramment utilisée est celle de Nehemia. Les mages humains qui pratiquent la magie agissent comme des conduits pour l'Ether : ils canalisent son pouvoir à travers les pierres d'éther pour lancer leurs sorts, contrairement aux autres peuples canalisant, pour la plupart, la magie à travers leurs corps.

    Cependant, la plupart des gens ne peuvent pas faire de magie pour plusieurs raisons. Premièrement, lancer des sorts est très difficile et la plupart des êtres ne sont pas assez compatibles avec celle-ci pour se consacrer entièrement au perfectionnement de leur art.

    Il est également prouvé bien que même des Shtrigues héréditaires peuvent se retrouver incapables de manipuler la magie, mais peuvent engendrer des enfants qui la manipulent. Cependant, certains peuvent avoir toutes les exigences nécessaires, dire les bons mots, bouger leurs mains dans le bon sens, et pourtant, rien ne se passera. La magie choisit la personne qui peut la manipuler.








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    Les sorts


    Un sort est un terme général désignant une action effectuée par des moyens magiques. Ils sont principalement composés d'un élément somatique tel que les gestes de la main, mais peuvent également inclure des outils tels que des baguettes, des bâtons, des produits d'origine animale, des poudres, des herbes, des incantations et d'autres matériaux similaires.

    Différentes cultures utilisent la magie de différentes manières selon la façon dont l'Ether est perçu chez eux. Par exemple, la manipulation de la magie via les cristaux d'Ether, ou encore la magie génétique des métamorphes qui leur permet de changer de forme.

    Certaines créatures sont magiques, en ce sens qu'elles ont une magie innée et ne doivent pas canaliser l'Ether pour lancer un sort, comme le font les thaumaturges humains. Quelques exemples incluent les divinités, les immortels et les vampires.









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    La magie ancestrale


    Elle concerne les Shtrigues, Immortels et Vampires. La magie ancestrale est celle avec laquelle on vient au monde. Celle que l'on hérite de nos ancêtres et qui coule dans nos veines comme une extension de nous-mêmes. Elle se manifestera petit à petit au fil des ans et est assez spécifique selon les peuples.

    Les Shtrigues peuvent manipuler - dans une certaine mesure - les deux magies de leurs parents si celles-ci sont différentes. Voir l'onglet "Particularités" de la race pour plus d'informations. Les Immortels, eux, ne peuvent en maîtriser qu'une seule. Par exemple, si vous jouez un membre de la cour de l'Aube, soit il manipulera l'eau, soit la glace, soit le sang, ect... Merci de faire attention à cela lorsque vous choisissez le type de magie que vous jouerez et de bien penser aux limites de celle-ci.









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    La magie altérée


    La magie est une force surnaturelle qui peut modifier le tissu de la réalité à des niveaux fondamentaux. Biologiquement, la magie est héréditaire, ce qui permet aux altérés de la pratiquer. Les concepts de base de la magie sont assez simples. A partir de 16 ans environ, un altéré peut faire une certaine forme de magie mais le risque de blessure est élevé. C'est pour cette raison que les jeunes altérés sont envoyés dans les internats d'Ilios jusqu'à ce qu'ils soient en âge d'entrer à l'académie magique impériale d'Ilvermorny (annexe ici). Là-bas, les élèves apprennent une variété de spécialités magiques ainsi que la théorie générale et l'histoire de la magie selon la vision de l'Empire.

    Les altérés sont incapables de faire de la magie sans user de baguette ou autre instrument catalyseur. Il est d'ailleurs préconisé pour eux d'avoir une baguette, afin de les différencier des mages qui usent de bâtons. Puisqu'ils ont perdu la faculté d'utiliser la magie ancestrale, ils se retrouvent rapidement limités sur l'utilisation des sorts à leur disposition s'ils n'ont pas étudié efficacement. Il est à noter, cependant, qu'il arrive que de nouveaux sorts voient le jour de temps à autre, lorsqu'un altéré assidû cherche une solution à l'un de ses problèmes. Pour en savoir plus sur les altérés, rendez-vous ici.











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    La magie manipulée



    La magie manipulée est une forme de magie particulière puisqu'elle nécessite de canaliser l'Ether à travers des pierres d'Ether pour l'utiliser. Les Humains et les Dur'ans ont la possibilité de les utiliser s'ils sont compatibles avec celles-ci.

    Si en Azoven, l'apprentissage de ces pierres se fait à l'académie impériale d'Ilvermorny, chez les Dur'ans, l'apprentissage se fait le plus souvent en famille ou avec leurs proches. Les Sahirs (Dur'ans spécialisés dans l'étude de la magie) sont tellement répandus chez eux que ne pas être capable de manipuler les pierres est très rare, pouvant parfois compliquer la vie de ces personnes.









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    Les drogues


    Malheureusement, la magie ne sert pas toujours autrui, il arrive qu'elle détruise aussi des vies. C'est le cas avec l'augmentation des drogues magiques au cours de ses derniers siècles. On appelle « drogue » toute substance psychotrope ou psychoactive qui perturbe le fonctionnement du système nerveux central (sensations, perceptions, humeurs, sentiments, motricité) ou qui modifie les états de conscience.

    PS : à tout moment, vous pouvez créer votre propre drogue dans la boutique des potions. Si celle-ci est validée par le staff, elle sera ajoutée ici avec votre crédit.

    La dragonid

    La dragonid est une drogue qui fait des ravages à travers le monde depuis des siècles. Usée lors d'assassinat ou à plus petite dose, pour se shooter et avoir l'impression de vivre un rêve, il est presque impossible de s'en sevrer car les effets du manque sont tels que l'on devient fou de douleur.

    Fabriqué à partir du sang des Dur'Ans, il a été modifié en y ajouter de la poudre de cristaux d'Ether. Ce sang est reconnu pour ses vertus médicinales controversée, apaisant la douleur et permettant de ne plus rien ressentir. Cependant, la poudre d'Ether l'a corrompu et cette sensation d'apaisement est devenu une paralysie mortelle. Il paraît que c'est la raison pour laquelle les Dur'Ans ne taillent plus les pierres d'Ether : nombres d'entre eux seraient morts à cause du contact de leur sang (micro coupure, blessure...) avec cette  poudre. Aujourd'hui, il existe des trafiquants sans scrupules qui chassent les descendants de dragons pour les réduire en esclavage et s'enrichir avec leurs sangs.

    01 - La magie 5gl6

    La ethernia

    Cette plante, trouvable majoritairement sur Izirid, dans les mines de pierre d'Ether, n'a aucun effet sur les Dur'ans, cependant, quiconque respire ses spores est en proie à des hallucinations visuelles et auditives. Elle est donc très rarement utilisée mais il arrive que des gens - ayant une grande imagination - développe une addiction à ses spores, allant jusqu'à les acheter en fiole sur le marché noir, pour se couper du monde réel et s'isoler jusqu'à ce qu'ils vivent l'hallucination de trop qui finira inéluctablement par arrêter leur cœur. Le seul moyen de soigner une personne sous l'emprise des spores est de faire une décoction avec la racine de cette plante. Cependant, une personne addict est souvent quelqu'un qui n'arrive à s'ôter la vie de manière conventionnelle. Lorsqu'utilisée à des fins machiavéliques, si la personne visée n'est pas consommatrice, après avoir bu le remède, elle en sera quitte pour une grosse migraine.
    01 - La magie 3diq

    La houba

    Champignon lumineux trouvable notamment à Lushadia et Pasea, il ne crée aucune addiction à proprement parler, mais on retrouve pourtant une bonne dose de consommateur régulier. Ce champignon provoque une hausse brutale de sérotonine, ce qui rend le consommateur heureux sans aucune raison. Il est souvent utilisé par les personnes en dépression, triste ou simplement qui ne veulent pas affronter la vérité.

    Lors de fêtes, il n'est pas rare d'en voir à disposition sur les tables, à des fins récréatives, mais les personnes ayant un mal-être auront tendance à être encore plus mal lors de la descente puisque le shoot de bonheur ne fera que renforcer les ombres avec lesquelles ils vivent.
    01 - La magie L17h

    La paradisia

    Ether liquide que des gens s'injectent pour obtenir un boost de puissance physique. Plus c'est utilisé, plus le drogué perd l'esprit.

    Cette drogue est un savant mélange d'opium et d'éther liquide, obtenu après un long processus de désolidification dont Azoven garde jalousement le secret. Ce même procédé est utilisé de base pour créer les batteries d'Ether de la majorité des objets technomagiques de luxe.
    01 - La magie Tvco



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    Les maladies


    Les maladies magiques sont des affections qui résultent d'une altération ou d'une perturbation de l'Ether. Contrairement aux maladies physiques, les maladies magiques affectent principalement l'âme, l'esprit ou le lien entre l'Ether et le corps. Elles sont causées par des facteurs tels que l'exposition à une magie corrompue, la manipulation irresponsable l'Ether, ou même des influences spirituelles maléfiques.

    Les maladies magiques sont redoutées, car elles sont souvent mystérieuses, débilitantes et potentiellement mortelles. Les individus atteints doivent faire appel à des praticiens de la magie pour retrouver la santé de leur âme et de leur corps.











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    Les transports


    Où que vous soyez sur Eol, vous avez la possibilité d'user d'un moyen de transport magique, qu'importe votre race. Ces façons de voyager ont plus ou moins de succès et peuvent coûter très cher dans certains cas. La magie étant omniprésente à travers le monde, il est possible que de nouvelles façons de voyager émergent dans les années à venir.











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    La technomagie


    La technomagie est une discipline fascinante qui marie habilement la technologie et la magie pour créer des objets du quotidien dotés de propriétés magiques.















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    Les sports magiques



    Les sports magiques se démarquent des sports traditionnels par l'utilisation de magie, d'objets enchantés, de créatures mythiques ou d'autres éléments qui influencent le déroulement et l'issue des compétitions.













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    Avant toute chose : ce forum appartient à son staff dans son intégralité. Merci de ne pas plagier son contenu ailleurs. Ensuite, le code - forum et fiche - a entièrement été fait par Emme, avec les modifications apportées par Epsilon, Missouille et Zaiah, que l'on ne remerciera jamais assez pour leur aide. De plus, les onglets du profil viennent du tuto de Velunes, qui s'est aidé de deux autres liens pour cela : La tambouille des râleuses et Forum des forums. De plus, le switcheroo vient du tuto de Monomer, que l'on remercie ! Également, nous remercions les artistes d'ArtStation pour leurs diverses illustrations dont nous nous servons sur le forum et Linoa et KoalaVolant ainsi que Pisrale pour l'header et le code des boules de cristals.

    Au cours de votre parcours parmi nous, vous trouverez des références à plusieurs univers et légendes, en voici la liste rapide : la légende Amazigh des Ogresses, Acotar, Gods of Men, Sorcery of Thorns, Harry Potter, Serpent & Dove, La confrérie de la dague noire, Teen Wolf, The Originals, La meute Phénix, Tara Duncan, Redwood, Magic. De plus, nous remercions Gorgeousmali pour son idée sur les âmes soeurs maudites, ainsi que les wiki Harry Potter et Parfum Potter pour leurs éclaircissements, ainsi que La plume de poudlard.
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