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    Notre contexte Bienvenue sur les terres d'Eol
    Janvier - Février - Mars de l'an 3003 après la fondation.

    Azoven, l'empire humain, est scindé en deux camps assez distincts : les pros Empereurs qui soutiennent ce dernier dans son choix d'écarter l'Église de Solaris du gouvernement et de tenter de s'ouvrir aux autres peuples; puis l'Église de Solaris, prônant l'inquisition et le génocide des espèces non-humaines.

    Pasea, la nation des Shtrigues, sert de tampon dans la guerre entre l'Église et les métamorphes. Cependant, il y a aussi une tension sous-jacente entre eux et les métamorphes, qui descendent de shtrigues exilés de Pasea.

    Les nations unies de Lushadia sont méfiantes vis-à-vis des humains. Ceux-ci sont connus pour être menteurs et perfides, au point d'en avoir subit une punition divine, de fait, les lushadiens essaient - pour la majorité - de n'avoir aucun contact avec eux. Cependant, les tentatives d'alliances et de rédemptions de l'Empereur d'Azoven ne passent pas inaperçu et certains commencent à envisager la chose. Néanmoins, l'Église de Solaris et ses inquisiteurs restent un problème non négligeable.

    Et enfin, Izirid, le pays des Dur'An, garde une certaine neutralité face à tout cela, étant tous - ou presque - des commerçants dans l'âme. Ils sont les principaux extracteurs et exporteurs de pierres d'Ether, matériau utilisé pour la techomagie et par les mages humains qui sont incapables de condenser l'Ether naturellement présent dans l'air.

    Sous cette tension mondiale se cache une ombre qui place lentement ses pions à travers le monde et qui attend le moment opportun pour émerger et laisser sa vengeance s'abattre sur celui-ci.

    Entre tensions politiques et militaires, amours interdits, génocides, arrogance et misogynie, serez-vous capable de voir les manigances du mal pour essayer de sauver le monde ?
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    Les boutiques sont enfin ouvertes ! Vous trouverez plus de détails ici les concernants !
    Nous pré-ouvrons !
    ☽ Tout personnage validé avant l'ouverture se verra offrir 50 écus en plus et un dc.
    ☽ Si vous briguez un poste important, merci de ne pas oublier que nous en attendrons plus de votre part, vu que vous guiderez un groupe, un pays ou un empire.
    ☽ Aucun immortel de plus de 3 000 ans ne sera accepté.
    ☽ Les boutiques sont fermées pour le moment.
    Le forum fera sa pré-ouverture le Mardi 31 Octobre 2023, à 18 h !!!
    Mis à jour le 24.06.23Scénarios

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    Bienvenu chez
    Mulpepper


    Dans cette boutique, vous avez la possibilité d'acheter et/ou de créer des plantes et animaux en fonction de vos personnages. À la suite de ces explications, un formulaire vous sera donné et il faudra le remplir - et le poster à la suite. Attention néanmoins : un humain peut posséder des créatures magiques, mais pas les dompter par la magie. Il vous faudra passer par les bonnes vieilles méthodes de domptage classique et acquérir la confiance de l'animal.

    Pour les plantes et animaux qui ont déjà été créés par le staff ou les membres, vous les trouverez en vente dans les grimoires ci-dessous avec le prix à côté. Avant de créer quoi que ce soit, merci de bien vérifier que quelque chose de similaire n'a pas été conçue dans le grimoire vous concernant. Et n'hésitez pas à jeter un œil ici pour vous assurer qu'ils n'existent pas dans les sujets qui parlent de la la faune et la flore de chaque pays.

    Les tarifs

    Plante terrestre : 20 écus
    Plante aquatique : 25 écus
    Plante magique : 45 écus
    Plante empoisonnée : 30 écus

    Animal terrestre : 30 écus
    Animal aquatique : 35 écus
    Animal aérien : 40 écus
    Animal magique : 60 écus

    Les liens







    emme

    Le code


    Code:
    <am>Votre achat :</am> Ici
    <al>Bénéficiaire :</al> Ici
    <am>Compte débiteur : Ici</am>

    [code]<div><div style="background-image: url( IMG 110*110 );"></div><span><b> NOM </b><div> Décrivez la plante ou l'animal que vous souhaitez créer, du mieux possible avec ses capacités et limites.</div></span></div>[/code]

    <am>Coût total :</am> Mettez le prix de chaque achat + le total
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    Animaux
    Ardab - 40 écus
    Autrefois sauvage, il y a bien longtemps que les iziriens les ont domestiqués et ce, pour leur vitesse. Ce qui facilite la vie des caravaniers et nomades arpentant le désert. Deux mètres de haut pour cinq de long, avec un corps de lion et une tête de lièvre, cela fait des ardabs l’une des créatures les plus rapides du désert. Grâce à eux, la survie des caravaniers augmenta drastiquement lors de leurs traversées de ses terres inhospitalières. Seul inconvénient, il en faut au moins cinq pour tirer une caravane et 1 à 2 pour un modèle mono à bi place, ce qui revient assez cher. Tant à l’achat qu’à l'entretien. Car bien qu’ayant une tête de lapin, ce sont d’énormes mangeurs de viande, environ 20 à 30 kg par jour. Aussi, certains tentent leur chance avec les dromadaires et les chameaux, mais il est rare qu’ils survivent. Car outre sa rapidité, c’est son pas léger qui permet de survivre : ne s’enfonçant presque pas dans le sable, comme le survolant, il rend le convoi presque indétectable pour les créatures vivant dans le sable. Il fallut donc adapter les caravanes et convois pour en faire de grands voiliers reposants de grandes planches qui sont le seul contact de celui-ci avec le sol. Néanmoins, ce sont de véritables lapins lorsqu’il s’agit de reproduction, aussi les éleveurs ont tendance à séparer très tôt les mâles et les femelles pour éviter d’avoir une surpopulation de l’animal. Il est également recommandé à leurs maitres d’en faire de même.
    Khepry - 60 écus
    Espèce de Scarabée géant vivant dans les zones les plus désertiques d’Izirid, il mesure plus de 5 mètres de haut et une bonne dizaine en longueur. Contrairement à ses cousins inoffensifs, celui-ci est dans l’incapacité de voler et se nourrit essentiellement de chair. Humaine ou non, peu lui importe. Son exosquelette le rend presque invincible aux attaques externes. Pour en venir à bout, il faut réussir à sectionner les tendons aux jonctions de ses articulations, seules zones molles dans sa carapace. Cependant, il n’y a que quelques centimètres entre les deux carapaces pour réussir à lui trancher un membre. Heureusement, cette créature n’est pas connue pour sa grande reproduction et il n’en naît que trois ou quatre tous les vingt ans. Quelques centaines d’années plus tôt, ils étaient utilisés comme char de guerre par les iziriens, mais la difficulté de domestication de ses créatures a rapidement fait que les gens ont abandonné cette idée. À l’heure actuelle, il ne reste qu’un seul clan les utilisant encore, ce sont les Saam, un clan dur’anien.
    Nalraml - 55 écus
    Le Nalraml est un prédateur généralement solitaire et carnivore, qui évoluer surtout autour des oasis et autres points d'eau, traquant et fondant sur les proies venues se désaltérer. Il n'est pas rare, pour les jeunes guerriers d'Izirid, de chasser l'une de ces imposantes créatures, pour ramener une de ses massives griffes, afin de prouver sa valeur à ses supérieurs. Mais, au vu de la rapidité et de la puissance de cette créature, rares sont les soldats qui reviennent d'une telle quête, ce qui ne rend cette tradition secrète que de moins en moins populaire.


    Emme
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    Animaux magiques
    Golqadima - 60 écus
    C'est une créature de taille moyenne, mesurant environ 2,5 mètre de haut. Son corps est massif et agile, avec une peau qui varie en couleur selon son environnement et une vision perçante. Sa peau est en fait un amas de pierres rocheuses, qui peut prendre des nuances plus sombres ou plus claires pour se fondre dans son habitat. Le Golqadima est un prédateur opportuniste, se nourrissant de poissons dans les eaux côtières, d'insectes et de petits animaux dans les zones désertiques, et même de dur'ans lorsqu'il est nécessaire. Cette polyvalence alimentaire lui permet de survivre dans différentes régions du pays. Il se déplace vers le nord pendant la saison des pluies pour profiter de la fertilité croissante de la terre et de la disponibilité accrue de proies. C'est un être difficile à tuer, puisque son cœur est une pierre d'Ether pure, lui offrant une longévité et une régénération parfaite. De fait, les dur'ans préfèrent les éviter, sauf les Arjuani, le clan des écailles violettes : les cœurs des Golqadimas sont les seuls qu'ils puissent utiliser pour devenir des sahirs et faire prospérer leur commerce.
    Nuhalarb - 300 écus
    Le Nuhalarb est incroyablement grand, presque autant qu'une petite montagne. Son corps fait de sable et de roche, est recouvert d'une végétation épaisse et luxuriante. Son dos, néanmoins, est un immense lac arrondis qui ne s'épuise jamais. Cette eau est semée partout où il passe et il est même dit que c'est grâce à lui si de nouvelles oasis voient le jour. Il est si rare que les dur'ans considèrent bénis celui qui en voit un, et beaucoup parmi eux n'hésitent pas à partir à la recherche d'un tel être, surtout lors des grandes sécheresses. On dit même qu'un clan oublié vit sur cette créature. Vrai ou non, personne ne le sait. Le Nuhalarb est un être constitué uniquement de magie, sans réelle conscience propre si ce n'est cette mission de création en izirid. Selon la légende, ils seraient les derniers cadeaux des dragons pour les dur'ans, afin de faciliter leurs vies ici-bas.
    Quaanas - 35 écus
    Cet animal omnivore apparenté au félidé est une espèce que l'on retrouve exclusivement aux alentours des mines de Kaveh. Pouvant aller jusqu'à 40 centimètres de longueur, le dos, le flanc et parfois les joues du Quaanas sont couverts d'excroissances osseuses, celles-ci servant de moyens de défense face à ses prédateurs naturels. D'un naturel assez pacifique, le Quaanas semble attiré par l'énergie dégagée par les cristaux des mines de Kaveh, et il peut parfois se montrer très territorial. Cependant, en raison de sa petite taille, il est plus considéré comme une nuisance qu'autre chose, par tous les mineurs en quête de richesse.

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    Plantes
    La Niméria - 70 écus
    C'est une plante blanche, composée de cinq longs pétales, avec un cœur rouge. Elle possède des propriétés médicinales, sa sève agit sur le corps des vampires comme un puissant désinfectant et cicatrisant. C’est une plante rare et protégée, appréciée des vampires pour sa beauté.
    Ocebulbe - 25 écus
    L'Ocebulbe est une plante fascinante que l'on trouve dans les régions côtières d'Izirid, en particulier le long des plages et des falaises escarpées. Cette plante tire son nom de sa caractéristique la plus distinctive : un gros bulbe beige ressemblant à une petite amphore renversée. Le bulbe est lisse et légèrement translucide, permettant de voir l'eau de mer qui s'accumule à l'intérieur. Les tiges de l'Ocebulbe émergent du sommet du bulbe et sont longues et fines, se ramifiant en plusieurs tiges élancées. À l'extrémité de chaque tige se trouve une petite fleur bleutée en forme d'étoile, d'un bleu clair lumineux. Les fleurs sont légèrement parfumées, diffusant un doux arôme floral dans l'air marin. Il n'est pas considéré comme une plante magique en soi, mais il est étroitement lié à certaines pratiques magiques de purification et de protection. Les habitants d'Izirid utilisent parfois les bulbes d'Ocebulbe dans des rituels magiques pour attirer l'énergie apaisante de la mer et renforcer leur connexion à l'océan. Les artisans d'Izirid récoltent les bulbes, les vident de leur eau de mer, puis les sèchent soigneusement. Une fois secs, les bulbes deviennent plus solides et peuvent être sculptés pour créer une variété d'objets, tels que des récipients décoratifs, des luminaires et des bijoux. Les bulbes séchés sont appréciés pour leur translucidité et leur capacité à capturer la lumière de manière unique.
    Oriflame - 30 écus
    Elle se caractérise par son tronc torsadé, qui lui donne une apparence presque enroulée sur elle-même. Les feuilles de l'Oriflame sont grandes, de couleur verte et orange, créant un contraste vif et captivant. Les feuilles sont recouvertes d'une fine couche de duvet argenté qui les protège des rayons du soleil brûlants. La plante produit également des fleurs en forme d'étoile d'un orange éclatant. Les fruits de l'Oriflame sont comestibles. Ils sont réputés pour leur saveur sucrée et rafraîchissante, ce qui en fait un en-cas prisé dans les régions chaudes d'Izirid. Les fruits de l'Oriflame sont riches en eau, ce qui en fait une source d'hydratation naturelle pour les habitants des régions arides. En plus d'être consommés comme des fruits, les feuilles et les écorces de l'Oriflame ont également des utilisations médicinales. Les guérisseurs Dur'Ans préparent des infusions à partir des feuilles pour traiter divers maux, notamment les troubles digestifs et les fièvres. L'écorce de l'Oriflame est parfois utilisée pour créer des onguents cicatrisants en raison de ses propriétés apaisantes pour la peau. L'Oriflame est également une plante symbolique en Izirid, représentant la résilience et la beauté qui peuvent être trouvées même dans les endroits les plus inhospitaliers. Certains clans considèrent l'Oriflame comme un emblème de prospérité et de vitalité, et ses fruits sont souvent offerts lors de cérémonies de célébration.

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    Plantes magiques
    Ethernia - 25 écus
    Cette plante, trouvable majoritairement sur Izirid, dans les mines de pierre d'Ether, n'a aucun effet sur les Dur'ans, cependant, quiconque respire ses spores est en proie à des hallucinations visuelles et auditives. Elle est donc très rarement utilisée mais il arrive que des gens - ayant une grande imagination - développe une addiction à ses pores, allant jusqu'à les acheter en fiole sur le marché noir, pour se couper du monde réel et s'isoler jusqu'à ce qu'ils vivent l'hallucination de trop qui finira inéluctablement par arrêter leur coeur. Le seul moyen de soigner une personne sous l'emprise des spores est de faire une décoction avec la racine de cette plante. Cependant, une personne addict est souvent quelqu'un qui n'arrive à s'ôter la vie de manière conventionnelle. Lorsqu'utilisée à des fins machiavéliques, si la personne visée n'est pas consommatrice, après avoir bu le remède, elle en sera quitte pour une grosse migraine.
    Houba - 10 écus
    Champignon lumineux trouvable notamment à Lushadia et Pasea, il ne crée aucune addiction à proprement parler, mais on retrouve pourtant une bonne dose de consommateur régulier. Ce champignon provoque une hausse brutale de sérotonine, ce qui rend le consommateur heureux sans aucune raison. Il est souvent utilisé par les personnes en dépression, triste ou simplement qui ne veulent pas affronter la vérité. Lors de fêtes, il n'est pas rare d'en voir à disposition sur les tables, à des fin récréative, mais les personnes ayant un mal-être auront tendance à être encore plus mal lors de la descente puisque shoot de bonheur ne fera que renforcer les ombres avec lesquelles ils vivent.
    Lilastrale - 35 écus
    C'est une plante herbacée qui pousse abondamment dans les régions arides d'Izirid. Elle se caractérise par ses feuilles en forme de lance d'un bleu profond et ses tiges fines de couleur violette. Les racines de la Lilastrale sont peu profondes et se déploient à la surface du sol, créant un réseau dense qui capte l'humidité de l'air. Les fleurs de la plante sont petites et de couleur violette pâle, créant un contraste saisissant avec le bleu intense des feuilles. Elle possède une magie subtile liée à la clairvoyance et à la divination. Les anciens Dur'Ans croyaient que cette plante pouvait accroître la capacité des chamans et des voyants à percevoir les visions et à interpréter les signes. Ils utilisaient souvent ses feuilles dans des rituels divinatoires et de méditation pour favoriser la connexion avec le monde spirituel. Certains clans considèrent la Lilastrale comme sacrée et la plantent autour de leurs habitations pour attirer les bénédictions des esprits ancestraux.


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    Avant toute chose : ce forum appartient à son staff dans son intégralité. Merci de ne pas plagier son contenu ailleurs. Ensuite, le code - forum et fiche - a entièrement été fait par Emme, avec les modifications apportées par Epsilon, Missouille et Zaiah, que l'on ne remerciera jamais assez pour leur aide. De plus, les onglets du profil viennent du tuto de Velunes, qui s'est aidé de deux autres liens pour cela : La tambouille des râleuses et Forum des forums. De plus, le switcheroo vient du tuto de Monomer, que l'on remercie ! Également, nous remercions les artistes d'ArtStation pour leurs diverses illustrations dont nous nous servons sur le forum et Linoa et KoalaVolant ainsi que Pisrale pour l'header et le code des boules de cristals.

    Au cours de votre parcours parmi nous, vous trouverez des références à plusieurs univers et légendes, en voici la liste rapide : la légende Amazigh des Ogresses, Acotar, Gods of Men, Sorcery of Thorns, Harry Potter, Serpent & Dove, La confrérie de la dague noire, Teen Wolf, The Originals, La meute Phénix, Tara Duncan, Redwood, Magic. De plus, nous remercions Gorgeousmali pour son idée sur les âmes soeurs maudites, ainsi que les wiki Harry Potter et Parfum Potter pour leurs éclaircissements, ainsi que La plume de poudlard.
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