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    Notre contexte Bienvenue sur les terres d'Eol
    Janvier - Février - Mars de l'an 3003 après la fondation.

    Azoven, l'empire humain, est scindé en deux camps assez distincts : les pros Empereurs qui soutiennent ce dernier dans son choix d'écarter l'Église de Solaris du gouvernement et de tenter de s'ouvrir aux autres peuples; puis l'Église de Solaris, prônant l'inquisition et le génocide des espèces non-humaines.

    Pasea, la nation des Shtrigues, sert de tampon dans la guerre entre l'Église et les métamorphes. Cependant, il y a aussi une tension sous-jacente entre eux et les métamorphes, qui descendent de shtrigues exilés de Pasea.

    Les nations unies de Lushadia sont méfiantes vis-à-vis des humains. Ceux-ci sont connus pour être menteurs et perfides, au point d'en avoir subit une punition divine, de fait, les lushadiens essaient - pour la majorité - de n'avoir aucun contact avec eux. Cependant, les tentatives d'alliances et de rédemptions de l'Empereur d'Azoven ne passent pas inaperçu et certains commencent à envisager la chose. Néanmoins, l'Église de Solaris et ses inquisiteurs restent un problème non négligeable.

    Et enfin, Izirid, le pays des Dur'An, garde une certaine neutralité face à tout cela, étant tous - ou presque - des commerçants dans l'âme. Ils sont les principaux extracteurs et exporteurs de pierres d'Ether, matériau utilisé pour la techomagie et par les mages humains qui sont incapables de condenser l'Ether naturellement présent dans l'air.

    Sous cette tension mondiale se cache une ombre qui place lentement ses pions à travers le monde et qui attend le moment opportun pour émerger et laisser sa vengeance s'abattre sur celui-ci.

    Entre tensions politiques et militaires, amours interdits, génocides, arrogance et misogynie, serez-vous capable de voir les manigances du mal pour essayer de sauver le monde ?
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    ☽ Tout personnage validé avant l'ouverture se verra offrir 50 écus en plus et un dc.
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    ☽ Les boutiques sont fermées pour le moment.
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    Mis à jour le 24.06.23Scénarios
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    Bestiaire d'Athanatos
    Chiroptérithien
    Le Chiroptérithien est une créature avec une apparence hybride unique. Il possède une tête de chouette avec des bois sur le sommet du crâne. Entre ses bras et son corps, il arbore d'immenses ailes de chauve-souris. Ces ailes lui permettent de voler silencieusement dans les airs, ce qui ajoute à son aura mystérieuse. Son corps est principalement humanoïde, mais il est recouvert de plumes, lui donnant une apparence à la fois élégante et éthérée. Les plumes peuvent varier en couleur, mais elles sont souvent grise ou marron. Les mains du Chiroptérithien sont dotées de quatre doigts gracieux pourvus de griffes, ce qui lui permet de manipuler des objets avec une grande habileté. ses pattes ressemblent à celles d'un oiseau, complètes avec de puissantes serres. Cela lui permet de se percher facilement et de marcher légèrement.

    Comme sa tête de chouette le suggère, le Chiroptérithien est une créature principalement nocturne. Il est actif pendant la nuit et peut voler silencieusement à la recherche de proies. Bien qu'il puisse avoir une apparence impressionnante, son comportement est en grande partie inoffensif. Il préfère la tranquillité de la nuit pour chasser ses proies, qui se composent généralement de petits animaux, d'insectes ou de créatures marines. Cependant, comme pour toute créature sauvage, il peut réagir en cas de menace ou de provocation, mais ces situations sont rares et évitables.
    Crolofleur
    Le corps du Crolofleur est massif, et sa peau est recouverte d'écailles violettes. Cependant, ce qui le distingue vraiment, ce sont les fleurs de lotus qui poussent sur lui. Ces fleurs aux pétales délicats varient en couleurs, allant du blanc au rose, en passant par le rouge, créant ainsi un contraste saisissant avec le violet de sa peau. C'est un animal imposant, mesurant généralement entre 5 à 6 mètres de long. Sa grande taille en fait un prédateur redoutable des marécages. Malgré sa taille, le Crolofleur est un nageur extrêmement agile. Il se déplace gracieusement dans l'eau, utilisant sa queue pour propulser son corps et pour chasser sa proie. Bien que redoutable dans son habitat naturel, le Crolofleur est généralement une créature pacifique. Il ne s'en prend à d'autres animaux que lorsqu'il a faim ou qu'il se sent menacé. On le considère comme un gardien des marécages d'Athanatos et un protecteur de la faune et de la flore de la région.

    Les fleurs de lotus qui poussent sur le Crolofleur sont magiques. Elles ont des propriétés curatives et apaisantes, et les habitants d'Athanatos les récoltent pour fabriquer des potions et des onguents. Certains immortels d'Athanatos ont réussi à élever des Crolofleurs pour leurs propriétés magiques. Une fois entraînés et apprivoisés, ces animaux sont devenus des compagnons appréciés et des créatures domestiques dans certaines familles.
    Élebor
    L'Élebore est une créature extraordinaire aux couleurs étonnantes. Son corps est principalement d'un vert profond, tandis que ses pattes et ses oreilles sont d'un bleu vif. Il possède deux paires de défenses qui sont ses principales armes de défense, ainsi que deux rangées de petites cornes sur le haut de son crâne qui lui confèrent une apparence unique. C'est l'une des plus grandes créatures terrestres d'Athanatos, atteignant une hauteur de près de quatre mètres au garrot. Sa masse impressionnante le rend imposant et difficile à négliger. Malgré son aspect impressionnant, l'Élebore est une créature paisible et herbivore. Il se nourrit principalement de plantes et de feuilles, et sa douce nature le rend peu agressif envers d'autres animaux et les habitants d'Athanatos. Les immortels s'efforcent de protéger les Élebores et leur habitat naturel. Des sanctuaires spéciaux ont été créés pour garantir la sécurité de ces créatures emblématiques.
    Féraline
    La Féraline est une créature magnifique et mystérieuse, semblable à une panthère noire. Cependant, elle se distingue par ses grandes ailes membraneuses, semblables à celles d'une chauve-souris, qui sont ornées de reflets rouges chatoyants. Sa fourrure est d'un noir profond et elle porte des morceaux d'os couleur or sur certaines parties de son corps. elle est principalement active la nuit, se déplaçant avec grâce et agilité dans les ténèbres. C'est une prédatrice experte, se nourrissant principalement de proies de taille moyenne, qu'elle traque silencieusement dans l'obscurité. Elle peut fondre sur ses cibles depuis les hauteurs en utilisant ses ailes pour un avantage tactique. Ses ailes lui permettent de voler silencieusement, ce qui en fait une prédatrice redoutable. On peut trouver la Féraline dans des régions reculées et mystérieuses d'Athanatos, où elle se tapit dans l'obscurité des forêts épaisses et des grottes oubliées.

    Dans la culture d'Athanatos, la Féraline est souvent considérée comme un symbole de royauté et de puissance. Ses morceaux d'os couleur or sont perçus comme des ornements royaux, et sa rareté en fait une créature prestigieuse. Certains immortels croient qu'elle est une gardienne des secrets anciens et mystiques de la nation, veillant sur des connaissances cachées et des trésors perdus.
    Flamguane
    Le Flamguane est une créature unique et exotique, son corps est d'un blanc immaculé, et il est parsemé de tâches orange vif et noires, ce qui lui confère un aspect à la fois élégant et mystérieux. Bien qu'il possède la forme d'un iguane, le Flamguane est en réalité une espèce de serpent très rare. Sa peau lisse et ses écailles brillantes lui permettent de se fondre parfaitement dans son environnement. C'est une créature fascinante à observer. Il est principalement herbivore, se nourrissant de feuilles, de fruits et de végétaux aquatiques. Sa méthode de chasse unique consiste à capturer de petits insectes aquatiques grâce à sa langue agile et adhésive. En raison de son apparence exceptionnelle, le Flamguane est parfois choisi comme animal de compagnie par les immortels.
    Griffharsoar
    La Griffharsoar est une créature unique, combinant les traits d'un ours, d'un hibou et d'un bec orné de crocs. Son corps massif ressemble à celui d'un ours, avec une fourrure dense et un pelage aux tons marron et brun. La partie la plus distinctive de la Griffharsoar est sa tête, qui présente des caractéristiques de hibou. Ses yeux sont grands, perçants et dorés, lui conférant une vision nocturne exceptionnelle. Elle a une expression sage et curieuse, caractéristique des hiboux. Malgré sa ressemblance avec un hibou, elle  possède un bec équipé de crocs acérés, ce qui en fait une créature omnivore capable de se nourrir d'une grande variété d'aliments, des petits rongeurs aux poissons et aux fruits. C'est une créature imposante, atteignant généralement la taille d'un ours adulte. Elle est connue pour sa force physique et sa capacité à grimper habilement aux arbres grâce à ses griffes puissantes. On peut la trouver dans les vastes forêts et les régions boisées d'Athanatos. Elle est particulièrement adaptée à la vie dans ces environnements, utilisant sa tête de hibou pour chasser des proies nocturnes.
    Lumiboule
    La fourrure du Lumiboule est imprégnée de magie, ce qui lui confère son éclat cyan scintillant. Cette magie peut varier en intensité, et la créature peut modifier la luminosité de sa fourrure en fonction de son humeur ou pour réagir à son environnement. Il est petit, mesurant à peine quelques une cinquantaine de centimètres de hauteur. Il peut tenir confortablement dans la paume de la main, ce qui en fait un animal de compagnie idéal pour les immortels d'Athanatos.

    C'est une créature docile et apaisante. Elle est connue pour sa nature calme et sa propension à diffuser une aura de tranquillité autour d'elle. Les immortels d'Athanatos apprécient le Lumiboule pour sa capacité à apporter un peu de lumière et de magie dans leur vie. Beaucoup d'entre eux les gardent dans leurs demeures pour leur beauté, leur sérénité et leur capacité à renforcer les liens familiaux. On dit que le Lumiboule a la capacité de chasser les ombres et les ténèbres de son environnement. Cette propriété renforce son rôle d'animal de compagnie protecteur.

    La reproduction du Lumiboule est un mystère. Ils semblent apparaître spontanément dans les familles d'immortels, sans qu'il soit nécessaire de les élever ou de les accoupler.
    Lumiféra
    Le Lumiféra est une créature magique, considérée comme une merveille de la faune d'Athanatos. Ses caractéristiques extraordinaires, telles que les cornes noires sur sa tête et les immenses ailes blanches, en font une créature énigmatique et majestueuse. Sa fourrure blanche immaculée est non seulement belle, mais elle est également dotée de propriétés spéciales, notamment la capacité de changer de couleur pour se fondre dans son environnement, assurant sa survie.

    Les habitants d'Athanatos considèrent le Lumiféra comme un symbole de pureté et de magie, et il est souvent associé à des légendes et des histoires mythiques. On dit que sa présence est un signe de bon augure et qu'il peut prédire les changements subtils dans l'équilibre de l'univers. Les immortels vénèrent cette créature, bien qu'elle reste rare et mystérieuse, se cachant dans les régions les plus reculées et inaccessibles d'Athanatos. Seuls les plus chanceux parviennent à apercevoir brièvement cette merveille magique dans leur vie, et cela est souvent considéré comme un privilège et une bénédiction.
    Noctogrippe
    Le Noctogrippe est une créature impressionnante qui possède un exosquelette entièrement noir, le protégeant des agressions extérieures. Il a de nombreuses pattes, dont chaque extrémité est pourvue de griffes acérées, ce qui lui permet de se mouvoir avec agilité et de grimper sur diverses surfaces. Bien qu'il n'ait pas d'yeux, il est équipé de capteurs sensoriels sensibles aux vibrations et aux sons de son environnement. Cette adaptation lui permet de chasser efficacement dans l'obscurité totale, car il peut détecter la moindre perturbation dans l'air. C'est un prédateur redoutable qui chasse principalement la nuit. Il se nourrit de diverses proies, allant d'immortels aux insectes, qu'il saisit avec ses griffes tranchantes avant de les déchiqueter avec sa gueule pleine de crocs. Le Noctogrippe est toxique pour ses proies, produisant un venin qui paralyse rapidement ses victimes. Ce venin est ensuite utilisé pour décomposer la chair de la proie, facilitant ainsi sa digestion. Les habitants d'Athanatos savent que le Noctogrippe est une créature dangereuse, et ils évitent de perturber son habitat naturel, craignant ses griffes mortelles et son venin paralysant.
    Valormir
    Le Valormir est une créature massive, ressemblant à un lion géant, avec une fourrure blanche tigrée qui lui confère une apparence majestueuse. Il possède une paire de cornes imposantes sur le sommet de sa tête, ajoutant à son charisme. Ses ailes, semblables à celles d'un aigle, sont recouvertes de plumes d'un blanc éclatant, ce qui lui permet de voler. Il mesurant environ 3 mètres de long et 1,5 mètre de hauteur au garrot, sans compter ses cornes. Ses ailes ont une envergure d'environ 4 mètres, ce qui lui permet de se déplacer gracieusement dans les cieux d'Athanatos. Les Valormirs sont connus pour leur nature majestueuse et paisible. Ils sont généralement calmes et réservés, mais ils peuvent être féroces en cas de danger. Malgré leur apparence imposante, ils sont considérés comme des créatures nobles et respectées.

    Les immortels d'Athanatos ont domestiqué les Valormirs depuis des générations. En raison de leur taille et de leur capacité à voler, ils sont souvent utilisés comme montures par les immortels pour se déplacer rapidement à travers leur nation. Ils sont appréciés pour leur rapidité, leur force et leur capacité à voler au-dessus des montagnes et des vallées de ce pays escarpé. En plus de leur utilisation pratique, ils sont également considérés comme un symbole de pouvoir et de prestige parmi les immortels. Posséder un Valormir un est un signe de respect dans leur culture.
    Emme


    Herbier d'Athanatos


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    Bestiaire d'Azoven


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    Herbier d'Azoven


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    Bestiaire d'Izirid
    Aalwahm
    Le désert d'Izirid recèle d'une multitude d'anciens temples, palais et demeures avalés par le sable et le temps. Certains d'entre eux, jadis, étaient gardés par des créatures hybrides aux traits félins, plus larges que deux hommes et à la queue rappelant les scorpions. Malgré le passage du temps, ces prédateurs - dont l'origine est encore débattue à ce jour - protègent ces ruines des temps anciens et, surtout, les richesses qu'elles peuvent encore renfermer. Il est assez rare que un Aalwahn ose affronter le soleil, préférant la fraîcheur et l'obscurité des ruines dont il a la garde. Il est dit que jadis, pour prouver leur valeur, les grands prêtres d'Izirid devaient affronter l'une de ces créatures, mais cette tradition a pratiquement totalement disparu, avec le temps.
    Alrueb
    Le vaste désert d'Izirid renferme bon nombre de créatures, certains si rares qu'elles ont été reléguées au rang de légende ou de mythe, au fil de temps. L'Alrueb est l'une de ces créatures de cauchemar. Dans certains foyers, les enfants turbulants sont calmés par la mence de l'Alrueb qui viendra au milieu de la nuit, les attrapera et les emmenera dans le désert, pour ne plus jamais reparaître. Cette histoire n'est qu'une fable, pour beaucoup, mais certains rares explorateurs savent que cette créature est bien réelle. Évoluant sous la surface du sable, ne ressortant que pour fondre sur sa proie - généralement des marchands ou explorateurs ayant perdu leur chemin - l'Alrueb paralyse ses proies avec son regard hypnotisant, mais ne les dévore pas. Cette créature  en a après l'ether et ne laisse, derrière elle, que des cadavres dont le visage semble avoir été tout simplement effacé.
    Ardab
    Autrefois sauvage, il y a bien longtemps que les iziriens les ont domestiqués et ce, pour leur vitesse. Ce qui facilite la vie des caravaniers et nomades arpentant le désert. Deux mètres de haut pour cinq de long, avec un corps de lion et une tête de lièvre, cela fait des ardabs l’une des créatures les plus rapides du désert. Grâce à eux, la survie des caravaniers augmenta drastiquement lors de leurs traversées de ses terres inhospitalières. Seul inconvénient, il en faut au moins cinq pour tirer une caravane et 1 à 2 pour un modèle mono à bi place, ce qui revient assez cher. Tant à l’achat qu’à l'entretien. Car bien qu’ayant une tête de lapin, ce sont d’énormes mangeurs de viande, environ 20 à 30 kg par jour. Aussi, certains tentent leur chance avec les dromadaires et les chameaux, mais il est rare qu’ils survivent. Car outre sa rapidité, c’est son pas léger qui permet de survivre : ne s’enfonçant presque pas dans le sable, comme le survolant, il rend le convoi presque indétectable pour les créatures vivant dans le sable. Il fallut donc adapter les caravanes et convois pour en faire de grands voiliers reposants de grandes planches qui sont le seul contact de celui-ci avec le sol. Néanmoins, ce sont de véritables lapins lorsqu’il s’agit de reproduction, aussi les éleveurs ont tendance à séparer très tôt les mâles et les femelles pour éviter d’avoir une surpopulation de l’animal. Il est également recommandé à leurs maitres d’en faire de même.
    Djinn
    Le Djinn est imposant, mesurant généralement entre 2 et 3 mètres. Sa peau est recouverte d'une peau allant dans les diverses teintes de bleu, se camouflant parfaitement dans l'eau des oasis. Ses yeux sont profonds avec une lueur envoûtante qui semble émaner de l'intérieur, attirant ainsi leur proie vers eux dès qu'elles croisent leur regard. Le djinn passe la majeure partie de son temps à voler au-dessus des étendues désertiques, passant d'une oasis à l'autre pour éviter d'être attrapé par les Dur'ans. Car si les créatures que l'on trouve dans izirid font de bonnes proies, les Djinns ont une sérieuse préférence pour la chaire dur'an, voir humaine. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ils n'agissent jamais seuls et sont toujours au moins en duo. Capable de parler et d'user de magie, ils font des adversaires coriaces pour les dur'ans.
    Golqadima
    C'est une créature de taille moyenne, mesurant environ 2,5 mètre de haut. Son corps est massif et agile, avec une peau qui varie en couleur selon son environnement et une vision perçante. Sa peau est en fait un amas de pierres rocheuses, qui peut prendre des nuances plus sombres ou plus claires pour se fondre dans son habitat. Le Golqadima est un prédateur opportuniste, se nourrissant de poissons dans les eaux côtières, d'insectes et de petits animaux dans les zones désertiques, et même de dur'ans lorsqu'il est nécessaire. Cette polyvalence alimentaire lui permet de survivre dans différentes régions du pays. Il se déplace vers le nord pendant la saison des pluies pour profiter de la fertilité croissante de la terre et de la disponibilité accrue de proies. C'est un être difficile à tuer, puisque son cœur est une pierre d'Ether pure, lui offrant une longévité et une régénération parfaite. De fait, les dur'ans préfèrent les éviter, sauf les Arjuani, le clan des écailles violettes : les cœurs des Golqadimas sont les seuls qu'ils puissent utiliser pour devenir des sahirs et faire prospérer leur commerce.
    Harbi
    Vivant en meutes composées en moyen de 5 à 10 individus, les harbis sont des prédateurs aériens et carnivores, qui n'hésitent pas à aller jusqu'à attaquer les caravanes de marchands, obligeant ces derniers à renforcer leur sécurité. Ces meutes sont toujours dirigées par une matriarche, la plus grande et la plus terrible, et leurs nids sont toujours situés en hauteur, généralement au sommet des rocs éparpillés dans tout Izirid. C'est sans doute le prédateur le plus connu de tout ce pays, forçant bon nombre de marchands à changer les trajets de leurs caravanes, pour éviter de passer sur les territoires de ces maîtresses des cieux.
    Khepry
    Espèce de Scarabée géant vivant dans les zones les plus désertiques d’Izirid, il mesure plus de 5 mètres de haut et une bonne dizaine en longueur. Contrairement à ses cousins inoffensifs, celui-ci est dans l’incapacité de voler et se nourrit essentiellement de chair. Humaine ou non, peu lui importe. Son exosquelette le rend presque invincible aux attaques externes. Pour en venir à bout, il faut réussir à sectionner les tendons aux jonctions de ses articulations, seules zones molles dans sa carapace. Cependant, il n’y a que quelques centimètres entre les deux carapaces pour réussir à lui trancher un membre. Heureusement, cette créature n’est pas connue pour sa grande reproduction et il n’en naît que trois ou quatre tous les vingt ans. Quelques centaines d’années plus tôt, ils étaient utilisés comme char de guerre par les iziriens, mais la difficulté de domestication de ses créatures a rapidement fait que les gens ont abandonné cette idée. À l’heure actuelle, il ne reste qu’un seul clan les utilisant encore, ce sont les Saam, un clan dur’anien.
    Kwacki
    Le Kwacki est d'une taille modérée, mesurant environ 60 centimètres de long pour 1,30 mètre de haut. Sa peau est couverte d'écailles fines et résistantes, qui varient en couleur du sable doré au brun foncé, lui permettant de se camoufler parfaitement dans le désert. Le Kwacki a également des plumes sur la tête et des plantes poussent sur son dos, lui offrant une protection supplémentaire contre le soleil brûlant. C'est un animal principalement nocturne, afin éviter les températures diurnes brûlantes du désert. Il sort de son abri au crépuscule pour se nourrir et interagit avec les siens. Il se nourrit principalement d'insectes, de petits reptiles et de plantes que l'on ne trouve qu'en Izirid. Chaque année, les Dur'ans se fient aux migrations saisonnières des Kwackis vers la jungle : cela signifie que la période de sécheresse arrive. En tant que prédateur nocturne, le Kwacki contribue à réguler la population d'insectes et de petits reptiles dans le désert. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'ils soient appelés les Gardiens des Oasis, limitant ainsi le danger qu'encourent les enfants dur'ans face à ses petits animaux pas toujours inoffensifs. En outre, ses déplacements saisonniers aident à disperser les graines de plantes adaptées au désert, contribuant ainsi à la biodiversité de la région.
    Nalraml
    Le Nalraml est un prédateur généralement solitaire et carnivore, qui évoluer surtout autour des oasis et autres points d'eau, traquant et fondant sur les proies venues se désaltérer. Il n'est pas rare, pour les jeunes guerriers d'Izirid, de chasser l'une de ces imposantes créatures, pour ramener une de ses massives griffes, afin de prouver sa valeur à ses supérieurs. Mais, au vu de la rapidité et de la puissance de cette créature, rares sont les soldats qui reviennent d'une telle quête, ce qui ne rend cette tradition secrète que de moins en moins populaire.
    Nhawrimal
    Le Nhawrimal est de taille imposante, atteignant jusqu'à 20 mètres de long. Son corps est massif et recouvert d'une peau épaisse et rugueuse, lui permettant de se camoufler efficacement dans le désert. Cependant, aveugle, il se réfère aux vibrations sur le sable pour trouver ses proies. Seul les ardabs sont capables de passer sous son radar. Plongeant dans le sable et s'y dirigeant avec son écholocalisation - comme les chauves-souris - le Nhawrimal est dans doute la créature la plus dangereuse du désert. S'il se tient loin de la jungle, il arrive que les abords d'une oasis soient attaqués lorsque la nourriture se fait rare. Heureusement, les Saam arrivent sauver un maximum de monde à chaque fois, bien qu'il faille tout reconstruire après son passage.
    Nuhalarb
    Le Nuhalarb est incroyablement grand, presque autant qu'une petite montagne. Son corps fait de sable et de roche, est recouvert d'une végétation épaisse et luxuriante. Son dos, néanmoins, est un immense lac arrondis qui ne s'épuise jamais. Cette eau est semée partout où il passe et il est même dit que c'est grâce à lui si de nouvelles oasis voient le jour. Il est si rare que les dur'ans considèrent bénis celui qui en voit un, et beaucoup parmi eux n'hésitent pas à partir à la recherche d'un tel être, surtout lors des grandes sécheresses. On dit même qu'un clan oublié vit sur cette créature. Vrai ou non, personne ne le sait. Le Nuhalarb est un être constitué uniquement de magie, sans réelle conscience propre si ce n'est cette mission de création en izirid. Selon la légende, ils seraient les derniers cadeaux des dragons pour les dur'ans, afin de faciliter leurs vies ici-bas.
    Quaanas
    Cet animal omnivore apparenté au félidé est une espèce que l'on retrouve exclusivement aux alentours des mines de Kaveh. Pouvant aller jusqu'à 40 centimètres de longueur, le dos, le flanc et parfois les joues du Quaanas sont couverts d'excroissances osseuses, celles-ci servant de moyens de défense face à ses prédateurs naturels. D'un naturel assez pacifique, le Quaanas semble attiré par l'énergie dégagée par les cristaux des mines de Kaveh, et il peut parfois se montrer très territorial. Cependant, en raison de sa petite taille, il est plus considéré comme une nuisance qu'autre chose, par tous les mineurs en quête de richesse.
    Emme


    Herbier d'Izirid
    Azulae
    L'Azulae est un type de palmier unique à Izirid, caractérisé par son tronc très fin et élancé qui s'élève gracieusement vers le ciel. Le tronc de l'Azulae est d'une teinte bleu clair lumineuse, presque translucide, créant un contraste saisissant avec le ciel azuréen d'Izirid. Les grandes feuilles de l'Azulae sont d'un dégradé de bleu clair qui semble se fondre progressivement dans le bleu du ciel, donnant à la plante une apparence presque céleste. Les feuilles sont étroites et allongées, se balançant doucement au gré de la brise. Il est réputée pour sa magie apaisante. Les habitants d'Izirid croient que les palmiers Azulae ont le pouvoir de calmer les esprits agités et de favoriser la méditation et la réflexion. Les feuilles de l'Azulae sont parfois utilisées pour créer des objets magiques, tels que des éventails ou des tapis de méditation, qui peuvent aider à induire un état de relaxation profonde. L'Azulae est appréciée pour sa beauté et son utilité pratique. Les feuilles de la plante peuvent être tissées pour créer des paniers, des nattes et d'autres objets artisanaux. De plus, l'Azulae fournit de l'ombre précieuse dans les régions chaudes et arides d'Izirid, ce qui en fait un abri naturel pour les voyageurs fatigués. Il est souvent associée à la sérénité et à la contemplation en Izirid, et elle est souvent plantée dans les jardins des temples et des lieux de méditation pour favoriser un environnement propice à la réflexion spirituelle.
    Ethernia
    Cette plante, trouvable majoritairement sur Izirid, dans les mines de pierre d'Ether, n'a aucun effet sur les Dur'ans, cependant, quiconque respire ses spores est en proie à des hallucinations visuelles et auditives. Elle est donc très rarement utilisée mais il arrive que des gens - ayant une grande imagination - développe une addiction à ses pores, allant jusqu'à les acheter en fiole sur le marché noir, pour se couper du monde réel et s'isoler jusqu'à ce qu'ils vivent l'hallucination de trop qui finira inéluctablement par arrêter leur cœur. Le seul moyen de soigner une personne sous l'emprise des spores est de faire une décoction avec la racine de cette plante. Cependant, une personne addict est souvent quelqu'un qui n'arrive à s'ôter la vie de manière conventionnelle. Lorsqu'utilisée à des fins machiavéliques, si la personne visée n'est pas consommatrice, après avoir bu le remède, elle en sera quitte pour une grosse migraine.
    Gonis
    C'est un champignon étonnant que l'on trouve en abondance dans les régions montagneuses d'Izirid. Il se caractérise par une base rocheuse solide qui se divise en plusieurs branches courbes, chacune soutenant un dôme d'un bleu-vert profond. Les Gonis peuvent varier en taille, mais ils sont généralement de taille moyenne, atteignant environ 15 à 20 centimètres de hauteur. Les branches du Gonis semblent presque minérales, avec une texture rugueuse et une teinte grisâtre qui contraste magnifiquement avec le dôme coloré. Ils ne sont pas comestibles pour les habitants d'Izirid. En fait, ils sont toxiques s'ils sont ingérés et peuvent causer de graves troubles gastro-intestinaux. Bien que les champignons ne soient pas destinés à la consommation, ils ont d'autres utilisations importantes dans la culture d'Izirid. Les habitants de la région utilisent les branches du Gonis pour la fabrication d'objets artisanaux tels que des sculptures miniatures, des bijoux et des décorations. La texture rugueuse des branches se prête bien à la sculpture, et le contraste entre les branches grises et les dômes bleu-vert crée des œuvres d'art saisissantes.
    Lilastrale
    C'est une plante herbacée qui pousse abondamment dans les régions arides d'Izirid. Elle se caractérise par ses feuilles en forme de lance d'un bleu profond et ses tiges fines de couleur violette. Les racines de la Lilastrale sont peu profondes et se déploient à la surface du sol, créant un réseau dense qui capte l'humidité de l'air. Les fleurs de la plante sont petites et de couleur violette pâle, créant un contraste saisissant avec le bleu intense des feuilles. Elle possède une magie subtile liée à la clairvoyance et à la divination. Les anciens Dur'Ans croyaient que cette plante pouvait accroître la capacité des chamans et des voyants à percevoir les visions et à interpréter les signes. Ils utilisaient souvent ses feuilles dans des rituels divinatoires et de méditation pour favoriser la connexion avec le monde spirituel. Certains clans considèrent la Lilastrale comme sacrée et la plantent autour de leurs habitations pour attirer les bénédictions des esprits ancestraux.
    Lumevoire
    La Lumevoire est une succulente originaire des régions arides d'Izirid. Elle se distingue par sa forme élancée et ses feuilles charnues de couleur vert argenté, parsemées de petits motifs dorés, ce qui lui donne un aspect à la fois mystique et élégant. Les feuilles sont couvertes de minuscules poils qui semblent briller doucement à la lumière du soleil. La Lumevoire peut atteindre jusqu'à un mètre de hauteur et ses racines s'étendent profondément dans le sol pour puiser l'humidité nécessaire à sa survie. Elle est réputée pour absorber et emmagasiner la magie ambiante de son environnement. Les motifs dorés sur ses feuilles brillent d'une lueur faible lorsque la plante est exposée à une forte concentration de magie, comme lors de rituels ou de phénomènes naturels magiques. Certains Dur'Ans utilisent la Lumevoire comme un indicateur subtil de la présence de magie à proximité. Elles sont souvent cultivées dans les jardins des Dur'Ans pour leur beauté et leur connexion avec la magie. Les feuilles de la plante sont parfois récoltées pour la création d'ornements magiques ou d'amulettes. Elles sont également utilisées dans certains rituels religieux ou chamaniques pour amplifier les pouvoirs magiques. Certains Dur'Ans croient qu'elle a le pouvoir de purifier l'énergie magique environnante et d'apporter de la clarté mentale lorsqu'elle est utilisée dans la méditation.
    Ocebulbe
    L'Ocebulbe est une plante fascinante que l'on trouve dans les régions côtières d'Izirid, en particulier le long des plages et des falaises escarpées. Cette plante tire son nom de sa caractéristique la plus distinctive : un gros bulbe beige ressemblant à une petite amphore renversée. Le bulbe est lisse et légèrement translucide, permettant de voir l'eau de mer qui s'accumule à l'intérieur. Les tiges de l'Ocebulbe émergent du sommet du bulbe et sont longues et fines, se ramifiant en plusieurs tiges élancées. À l'extrémité de chaque tige se trouve une petite fleur bleutée en forme d'étoile, d'un bleu clair lumineux. Les fleurs sont légèrement parfumées, diffusant un doux arôme floral dans l'air marin. Il n'est pas considéré comme une plante magique en soi, mais il est étroitement lié à certaines pratiques magiques de purification et de protection. Les habitants d'Izirid utilisent parfois les bulbes d'Ocebulbe dans des rituels magiques pour attirer l'énergie apaisante de la mer et renforcer leur connexion à l'océan. Les artisans d'Izirid récoltent les bulbes, les vident de leur eau de mer, puis les sèchent soigneusement. Une fois secs, les bulbes deviennent plus solides et peuvent être sculptés pour créer une variété d'objets, tels que des récipients décoratifs, des luminaires et des bijoux. Les bulbes séchés sont appréciés pour leur translucidité et leur capacité à capturer la lumière de manière unique.
    Oriflame
    Elle se caractérise par son tronc torsadé, qui lui donne une apparence presque enroulée sur elle-même. Les feuilles de l'Oriflame sont grandes, de couleur verte et orange, créant un contraste vif et captivant. Les feuilles sont recouvertes d'une fine couche de duvet argenté qui les protège des rayons du soleil brûlants. La plante produit également des fleurs en forme d'étoile d'un orange éclatant. Les fruits de l'Oriflame sont comestibles. Ils sont réputés pour leur saveur sucrée et rafraîchissante, ce qui en fait un en-cas prisé dans les régions chaudes d'Izirid. Les fruits de l'Oriflame sont riches en eau, ce qui en fait une source d'hydratation naturelle pour les habitants des régions arides. En plus d'être consommés comme des fruits, les feuilles et les écorces de l'Oriflame ont également des utilisations médicinales. Les guérisseurs Dur'Ans préparent des infusions à partir des feuilles pour traiter divers maux, notamment les troubles digestifs et les fièvres. L'écorce de l'Oriflame est parfois utilisée pour créer des onguents cicatrisants en raison de ses propriétés apaisantes pour la peau. L'Oriflame est également une plante symbolique en Izirid, représentant la résilience et la beauté qui peuvent être trouvées même dans les endroits les plus inhospitaliers. Certains clans considèrent l'Oriflame comme un emblème de prospérité et de vitalité, et ses fruits sont souvent offerts lors de cérémonies de célébration.
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    Bestiaire de Rakta
    Aurastrale
    Malgré son apparence imposante, l'Aurastrale mesure seulement deux mètres de long. Ses écailles d'un violet éclatant brillent comme des joyaux sous la lumière du soleil.

    Contrairement à son aspect intimidant, c'est un être pacifique, se nourrissant principalement de fruits et de nectar. Il est diurne, préférant explorer les cieux ensoleillés à la recherche de fleurs exotiques. Ses ailes majestueuses, bien que puissantes, ne sont utilisées que pour se déplacer d'une région à l'autre.

    Ce curieux serpent à bec a développé une capacité unique : il peut émettre des lumières chatoyantes de ses écailles. Ce talent magique lui sert à communiquer avec d'autres aurastrale et à éblouir ses prédateurs potentiels pour les dissuader. Cependant, il n'est pas immunisé contre toutes les menaces et peut parfois se replier dans des endroits ombragés pour se camoufler.

    Ils sont appréciés pour leur beauté, et certaines cultures les considèrent comme des gardiens de la paix. Leur présence est souvent associée à des temps harmonieux et à la prospérité dans les légendes locales
    Hilldyr
    Ce sont des créatures dont l’existence même est entourée de mystère, leur rythme de reproduction chaotique en fait des êtres aussi rares que légendaires. On dit que seul les plus chanceux peuvent en rencontrer, et que ceux qui en ont eu le privilège ont été bénis par le destin.

    Ces êtres majestueux sont d'une nature pacifique, préférant le calme des hauteurs et des vastes étendues sauvages. Leur régime alimentaire est unique parmi les créatures du monde : ils se nourrissent uniquement de l'Ether impure présent dans l'air. Ils absorbent cet Ether en inspirant et expirent un Ether pur, celui que les êtres magiques utilisent consciemment ou non.

    Les œufs des Hilldyr ont longtemps été l'objet de convoitises et de quêtes épiques. Considérés comme des reliques sacrées, ils sont censés renfermer une grande puissance magique. Une légende persistante affirme que chaque chaîne de montagnes à travers le monde est en réalité un Hilldyr endormies depuis des temps immémoriaux. Ces créatures ancestrales veillent silencieusement sur les terres qu'elles considèrent comme les leurs.
    Luméris
    Le Lumétris, une créature mi-lézard mi-serpent, arbore des écailles foncées brillant d'un éclat mystérieux. Sa tête plate évoque celle d'un cobra, et sa longue queue serpentiforme contribue à une taille imposante, généralement entre deux et trois mètres. Surnommé Lumétris, ce dragon évoque la lumière et la mysticité malgré son apparence sombre.

    Généralement pacifique envers les humains, il peut devenir hostile en cas de menace. Diurne, il préfère les lumières chaudes du jour, tout en restant alerte la nuit. En tant que prédateur opportuniste, Lumétris se nourrit de petits mammifères, d'oiseaux, voire de végétation, le rendant idéal comme monture.

    Doté d'une capacité magique unique, il détecte les énergies négatives, agissant comme guide spirituel et compagnon protecteur. En résumé, le Lumétris offre aux peuples une monture majestueuse aux écailles foncées, mêlant comportement pacifique et capacités magiques.
    Lumiris
    Le Lumiris est un loup noir aux épines de glace sur le dos, résidant dans les montagnes escarpées et se réfugiant dans les grottes profondes. Mesurant environ 1,5 mètre au garrot, avec une fourrure noire profonde et des yeux argentés luisants, il n'est pas hostile envers les humains mais plutôt méfiant. Principalement nocturne, il chasse avec agilité dans l'obscurité. Se nourrissant de petits mammifères montagnards, il possède des capacités magiques pour manipuler la glace, créant des cristaux tranchants et une brume glaciale.

    Le Lumiris, bien que mystérieux, occupe une place unique dans l'écosystème, ajoutant une touche de magie glaciale au paysage majestueux des montagnes.
    Plumeros
    Le plumeros est un hibou humanoïde sans plumes qui se cache dans les grottes. Mesurant environ 80 centimètres, il a une silhouette fine, une peau douce évoquant des plumes, et des yeux expressifs témoignant d'une intelligence remarquable. Non hostile, il préfère la paix, se nourrissant d'insectes et de rongeurs dans les grottes. Actif la nuit, il utilise des illusions pour se camoufler, ajoutant à sa mystérieuse élégance dans son habitat souterrain.
    L'Obscuro
    C'est un serpent que personne n’a jamais vu, hormis le roi. On dit qu’il est tellement imposant qu’il veille sur le royaume enroulé autour des montagnes. Cependant, cette créature existe vraiment et est le gardien de l'entrer de Lucis, le royaume sympathe. Il est psychiquement lié au roi, et si celui-ci ne lui ordonne pas de vous laisser passer, vous mourrez dans la seconde. Bien que titanesque, ce serpent est presque invisible, ayant une capacité de dissimulation que même les plus aguerris des immortels seraient incapables de détecter. De plus, outre sa capacité à vous gober comme si vous n'étiez qu'un poids-chiche, ses yeux vous hypnotisent, vous enfermant alors dans une illusion horrifique, où vous vivrez vos pires cauchemars. Il arrive que, selon son humeur, le roi sympathe se délecte de votre terreur avant d'ordonner à l'obscuro de cesser et de vous laisser entrer.
    Sérénicorne
    C'est une créature montagnarde remarquable, dotée de cornes en pierre aux reflets chatoyants et d'une fourrure orange. Paisible par nature, il préfère la tranquillité des hauteurs et évite les conflits, sauf pour protéger sa progéniture. Mesurant environ 2,5 mètre au garrot, il se déplace principalement de jour, se reposant la nuit. Herbivore, son régime alimentaire se compose de plantes adaptées à son habitat montagneux. Bien qu'il n'ait pas de capacités magiques spectaculaires, le Sérénicorne est lié aux énergies de la montagne et peut parfois anticiper des changements météorologiques. Certains habitants le considèrent comme un gardien spirituel des sommets.
    Sylvacorne
    Il arbore un crâne de cerf sur un corps magique en bois. En tant que gardien des forêts, il maintient l'équilibre naturel de son habitat. Généralement paisible, il peut devenir hostile pour défendre la forêt. Mesurant entre quatre et six mètres, il est principalement nocturne, se nourrissant de plantes et de l'Ether naturellement présent dans l'air. Doté de capacités magiques, il contrôle les plantes, crée des illusions et communique avec d'autres créatures magiques.

    Emme

    Herbier de Rakta
    Lierre du diable
    C'est une plante invasive, qui s’étend partout où elle le peut. Inoffensive au premier abord, elle peut se montrer toxique lorsque l'on sait la préparer convenablement, c’est elle qui permet aux vampires de créer les différents poisons qu’ils possèdent, elle est généralement l’élément central des recettes.
    La Niméria
    C'est une plante blanche, composée de cinq longs pétales, avec un cœur rouge. Elle possède des propriétés médicinales, sa sève agit sur le corps des vampires comme un puissant désinfectant et cicatrisant. C’est une plante rare et protégée, appréciée des vampires pour sa beauté.


    Emme
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    Avant toute chose : ce forum appartient à son staff dans son intégralité. Merci de ne pas plagier son contenu ailleurs. Ensuite, le code - forum et fiche - a entièrement été fait par Emme, avec les modifications apportées par Epsilon, Missouille et Zaiah, que l'on ne remerciera jamais assez pour leur aide. De plus, les onglets du profil viennent du tuto de Velunes, qui s'est aidé de deux autres liens pour cela : La tambouille des râleuses et Forum des forums. De plus, le switcheroo vient du tuto de Monomer, que l'on remercie ! Également, nous remercions les artistes d'ArtStation pour leurs diverses illustrations dont nous nous servons sur le forum et Linoa et KoalaVolant ainsi que Pisrale pour l'header et le code des boules de cristals.

    Au cours de votre parcours parmi nous, vous trouverez des références à plusieurs univers et légendes, en voici la liste rapide : la légende Amazigh des Ogresses, Acotar, Gods of Men, Sorcery of Thorns, Harry Potter, Serpent & Dove, La confrérie de la dague noire, Teen Wolf, The Originals, La meute Phénix, Tara Duncan, Redwood, Magic. De plus, nous remercions Gorgeousmali pour son idée sur les âmes soeurs maudites, ainsi que les wiki Harry Potter et Parfum Potter pour leurs éclaircissements, ainsi que La plume de poudlard.
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